<%@LANGUAGE="VBSCRIPT" CODEPAGE="874"%> การวิจัยดำเนินการ [ Operation Research ]
บทนำ
CPM/PERT
เกม
กำหนดการเชิงเส้น
ดูอัล
สินค้าคงเหลือ
ระบบแถวคอย
ปัญหาการขนส่ง
เมทริกซ์
 

Course Introduction
Course Syllabus
Lesson
Course Map
Webboard
E-mail
Course Team
 




                             เรื่องที่ 4.1 วิธีการที่ใช้ในกำหนดการเชิงเส้น 

             วิธีซิมเพลก เป็นขั้นตอนที่ 2 ต่อจากขั้นตอนที่ 1 คือ สร้างตัวแบบซึ่งประกอบด้วยสมการเป้าหมาย ข้อจำกัดและข้อยับยั้ง
ที่ไม่ติดลบ  ก่อนที่จะใช้วิธีซิมเพลก  งานขั้นแรกคือ เปลี่ยนอสมการให้อยู่ในรูปสมการเสียก่อน  งานขั้นต่อไปจึงใช้วิธีคำนวณ
ด้วยการเขียนตาราง
1. การแปรรูปของตัวแบบ
              โปรแกรมเส้นตรงให้อยู่ในรูปมาตรฐาน  รูปมาตรฐานของ SP มีลักษณะดังนี้ 
Max. Z = p1X1 + p2X2 … + pnXn
หรือ Min. C = c1X1 + c2X2 … + cnXn
ภายใต้เงื่อนไข
a11X1 + a12X2 … + a1nXn = b1
a21X1 + a22X2 … + a2nXn = b2
.
.
.
am1X1 + am2X2 … + amnXn = bn
X1 , X2, … Xn 0
b1 , b2, … bn 0
ดังได้กล่าวแล้ว รูปมาตรฐานมีลักษณะที่สำคัญคือ 1.สมการเป้าหมายจะอยู่ในรูปทำให้ค่าสูงสุด (Maximization) หรือทำให้ค่าต่ำสุด (minimization)
2.ข้อจำกัดจะอยู่ในรูปที่แปลงจากอสมการให้เป็นสมการ (ใช้เครื่องหมายเท่ากับ)
3.ตัวแปรทุกตัวจะมีค่าเป็นลบไม่ได้
4.ตัวคงที่ขวามือของเครื่องหมายเท่ากับต้องเป็นบวก
รูปมาตรฐานแบบเมทริกมีลักษณะดังนี้ Max. Z = PX Min. C = cX
ภายใต้เงื่อนไข AX = B AX = B
X 0 X 0
B 0 B 0
A เป็นเมทริกขนาด n x n ซึ่งเป็นเมทริกสัมประสิทธิ์
X เป็นเวคเตอร์แนวตั้ง n x 1 หรือที่เรียกว่า decision vector
B เป็นเวคเตอร์แนวตั้ง n x 1 หรือ requirement vector
C เป็นเวคเตอร์แนวนอน 1 x n หรือ profit (cost) vector การปรับโปรแกรมเส้นตรงเพื่อใช้ซิมเพลก จำเป็นต้องรู้จักตัวแปรเพิ่มอีก 3 ตัว ได้แก่ ตัวแปรขาด(slack variables)
กับตัวแปรเกิน (surplus variables) และตัวแปรเทียม (artificial variables) โดยแยกพิจารณาดังนี้ 1.1 กรณีที่น้อยกว่า หมายความว่าข้างซ้ายน้อยกว่าข้างขวา ใช้สัญลักษณ์เพื่อที่จะทำให้ข้างซ้ายเท่ากับข้างขวา ขวาก็ต้องเพิ่มตัวแปรขึ้นจำนวนหนึ่งเพื่อช่วยส่วนที่ขาดไปให้เท่ากับข้างขวา ตัวแปรที่เพิ่มเข้านี้ไปเรียกว่า slack variables ตัวอย่างเช่น Max. Z = 3X1 + 5X2
โดยขึ้นอยู่กับ X1 5 -------- (1)
X1 6 -------- (2)
3X1 + 2X2 18 -------- (3)
X1 0
X2 0 จะเห็นว่าข้อจำกัดข้างบนเป็นชนิด จึงต้องหาตัวแปรมาเพิ่มทางซ้ายมือเพื่อให้เท่ากับด้านขวาโดยสมการที่ (1) + X3 สมการที่ (2) + X4 สมการที่ (3) + X5 เราจะได้
X1 + X3 = 5
X2 + X4 = 6
3X1 + 2X2 + X5 = 18
แล้วเพิ่มข้อยับยั้งให้เข้าเกณฑ์คือ X3 , X4 , X5 0
ส่วนสมการเป้าหมายจะไม่เปลี่ยนแปลงแต่อย่างใดเพราะเราสมมติให้ C3 = 0, C4 = 0 และ C5 = 0 จากตัวอย่างนี้ X3 , X4 และ X5 เรียกว่าตัวแปรขาดหรือ slack variables ดังนั้น L.P. ในรูปมาตรฐานจะเป็น
Max. Z = 3X1 + 5X2 + 0X3 + 0X4 + 0X5
ภายใต้เงื่อนไข
X1 + X3 = 5
X2 + X4 = 6
3X1 + 2X2 + X5 = 18
X1 , X2 , X3 , X4 , X5 0 1.2 กรณีที่มากกว่า หมายความว่าข้างซ้ายมากกว่าข้างขวา ใช้สัญลักษณ์เพื่อที่จะทำข้างซ้ายให้มากกว่าข้างขวา ก็ต้องหักข้างซ้ายด้วยตัวแปรจำนวนหนึ่งเพื่อช่วยให้ส่วนที่เหลือเท่ากับด้านขวามือ ตัวแปรที่นำมาหักออกนี้เรียกว่า surplus variables ตัวอย่างเช่น
Max. Z = 3X1 + 5X2
โดยขึ้นอยู่กับ
X1 + X2 5 -------- (1)
2X1 + 5X2 10 -------- (2)
X1 5 -------- (3)
X1 , X2 0 เนื่องจากข้อจำกัดอยู่ในรูป จึงต้องหักสมการที่ 1 ด้วย สมการที่ 2 ด้วย และสมการที่ 3 ด้วย เพื่อที่จะทำให้ทั้ง ข้างเท่ากัน เราจะได้ Max. Z = 3X1 + 5X2 + 0X3 + 0X4 + 0X5
ภายใต้เงื่อนไข
X1 + X 2 - X3 = 3
2X1 + 5X2 - X4 = 10
X1 - X5 = 5
X1 , X2 , X3 , X4 , X5 0
X3 , X4 และ X5 เป็นตัวแปรเกินที่เรียกว่า surplus variables 1.3 กรณีที่เท่ากัน หมายความว่า ข้างซ้ายเท่ากับข้างขวาอยู่แล้ว ในบางครั้งเมื่อเราเติม slack variables หรือหัก surplus variables ออก และเพื่อจะเพิ่มไอเดินติตี้แมทริก เราอาจบวกตัวแปรเทียม (artificial variables) เข้ากับสมการที่เป็นข้อยับยั้ง ในการนี้ต้องบวกสมการเป้าหมายด้วยตัวแปรเทียม พร้อมทั้งสัมประสิทธิ์ของตัวแปรเทียม แต่ละตัวซึ่งสมมติให้มีค่ามาก นิยมใช้ M แทนจำนวนหนึ่งซึ่งมีค่ามาก ตัวอย่างเช่น Min. C = 6X1 + X2
โดยขึ้นอยู่กับ
10X1 + X2 20
X1 + 5X2 15
2X1 + 6X2 12
เปลี่ยนรูปเป็น
Min. C = 6X1 + X2 + MX6 + MX7 + MX8
โดยขึ้นอยู่กับ
10X1 + 2X2 – X3 + X6 = 20
X1 + 5X2 - X4 + X7 = 15
2X1 + 6X2 - X5 + X8 = 12
X3 , X4 , X5 เป็นตัวแปรเกิน surplus variables
X5 , X6 , X7 เป็นตัวแปรเทียม artificial variables
เรื่องที่